Esqueça a experiência do usuário… Pense na experiência humana!

Seja como for, os telefones celulares estão desempenhando um papel cada vez mais influente na formação de aspectos do comportamento humano.  É por isso que a forma como utilizamos e interagimos com a tecnologia é tão importante e precisamos prestar cada vez mais atenção ao design da interface.

Aqui na Brand Genetics, acreditamos que o Futuro é Humano, por isso é essencial empregar uma abordagem centrada no ser humano para o design de interface, usando a psicologia e a neurociência para acessar as necessidades humanas fundamentais.  Destacamos três áreas principais que consideramos importantes ao projetar uma interface para transformar a experiência do usuário (UX) em experiência humana (HX); Empatia, bem-estar emocional e felicidade.

PROJETANDO PARA EMPATIA

Quando vemos as pessoas em termos humanos e compreendemos as principais motivações humanas, podemos identificar melhor as oportunidades para melhorar as suas vidas. Como a empatia consiste em compreender o estado emocional de outra pessoa, isso pode desbloquear insights que podem otimizar as experiências humanas.

A empatia no design pode ser alcançada observando os principais níveis de processamento emocional no cérebro.  Donald Norman chama isso de “Design Emocional” e acredita que existem três componentes principais: visceral, comportamental e reflexivo, cada um correspondendo a uma estimulação neurológica diferente. Emoções viscerais e comportamentais envolvem o pensamento do “Sistema 1”.  O design visceral alimenta as necessidades humanas mais básicas, onde as pessoas tomam decisões rápidas e inconscientes sobre coisas como a aparência.  Um bom design comportamental deriva da formação de hábitos positivos e da execução de comportamentos rotineiros, o “Habit Loop”.  Todos os hábitos são formados com sugestão, rotina e recompensa. O objetivo é criar recompensas agradáveis ​​para as pessoas, porque se esta experiência for positiva, é provável que ocorra um comportamento habitual.

Por outro lado, o design reflexivo envolve nossas necessidades emocionais de ordem superior, o pensamento do “Sistema 2”.  Estas emoções requerem processos cognitivos mais lentos e desafiantes, por exemplo, autoimagem e satisfação pessoal, dando às pessoas um sentimento de pertença ou identidade.

 

No Habit Loop de Charles Duhigg, a rotina é uma experiência emocional, física ou mental que pode ser projetada para criar uma mudança positiva de comportamento.

PROJETANDO PARA BEM-ESTAR EMOCIONAL

Quando os investidores da Apple recentemente chamaram a atenção para os perigos potenciais do vício em smartphones, eles foram os últimos de uma linha de influenciadores alertando sobre o que alguns pensam ser opróxima crise de saúde pública. A Geração Z normalmente passa 7 horas por dia em seus telefones; conversando, fazendo streaming, navegando e jogando, com esta geração mais ansiosa e deprimida do que as anteriores.  A porcentagem de12-17 anosexperimentar um episódio depressivo grave aumentou 50% na última década e a taxa de suicídio entre jovens adolescentes mais do que duplicou.  O argumento para uma relação causal entre o uso da tecnologia e o bem-estar emocional está aumentando.

No entanto, existem maneiras de projetar uma tecnologia envolvente para promover o bem-estar emocional positivo.  Interfaces que criam experiências que entusiasmam ou inspiram podem promover sentimentos positivos.  Por exemplo, o Bumble compartilha aleatoriamente estímulos de felicidade com notificações push ao longo do dia para pessoas que usam seu aplicativo de namoro.  Embora sejam um pequeno toque, essas palavras fortalecedoras motivam os usuários e fazem com que se sintam satisfeitos e encorajados.

Empurrões de felicidade de Bumble

PROJETANDO PARA A FELICIDADE

Existem três maneiras de desencadear a felicidade: A regra da Expectativa, o ‘Fluxo’ e a regra do Pico-Fim.

No ano passado, o Diretor de Negócios do Google criouo algoritmo da felicidade. Esta fórmula afirma que a felicidade resulta quando a experiência excede as expectativas. Muito simplesmente, para encorajar a felicidade, devemos manter as expectativas das pessoas realistas, de modo a conceber produtos e experiências que só possam superá-las.

Um grande problema com o uso de smartphones é que ficamos insatisfeitos com distrações constantes e rolagens intermináveis. Podemos nos concentrar em cultivar experiências ótimas, colocando as pessoas no estado de “Fluxo”, o estado mental altamente focado, que o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi afirma ser a “chave para a felicidade”. As pessoas descrevem as condições ideais de Flow como tendo a sensação de que suas habilidades são adequadas para lidar com o desafio em questão, com um sistema de ação orientado a objetivos e sujeito a regras que fornece pistas claras sobre o quão bem você está se saindo. Para levar as pessoas a esse estado de Flow, devemos projetar interfaces com objetivos e limites claros, ao mesmo tempo em que continuamos a fornecer feedback aos “usuários”.

Finalmente, a regra Peak-End afirma que as experiências são avaliadas em apenas dois pontos; como nos sentimos no momento mais intenso e também no momento final. Focar e otimizar os momentos positivos de pico e final da experiência do produto pode melhorar positivamente as experiências das pessoas e promover a felicidade.  A Nike utiliza isso com o novo esquema de incentivos para seu aplicativo Nike Plus. Nike Unlocks é um sistema de recompensas gamificado (lembre-se do Habit Loop!). Quanto mais ativas as pessoas são, mais são recompensadas com prêmios, músicas da Apple e exercícios de meditação guiada.

Nike desbloqueia

Portanto, não se esqueça de “pensar como humano” ao projetar experiências de usuário e lembre-se das três diretrizes principais; abraçar a empatia, melhorar o bem-estar emocional e permitir a felicidade.

 

 

 

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