Temos lido tudo sobre gamificação e alguns insights reveladores chamaram nossa atenção…
Gamificação está na agenda há algum tempo, mas um recente relatório da JWTobservar seu uso para o bem social chamou nossa atenção. Esta semana exploramos a ascensão da gamificação, analisando alguns dos impulsionadores psicológicos dos jogos, bem como destacando algumas aplicações que levam com sucesso à mudança de comportamento.
O que é gamificação
Em suma, gamificação é a aplicação de elementos de jogo — como pontuação e competição — a produtos ou serviços para incentivar o envolvimento. A gamificação não é nova, considere o uso do Paciência pela Microsoft em seu lançamento do Windows de 1990 para ajudar as pessoas a navegar pela função ‘clicar e arrastar’ do mouse.

AntForest por Alipay
No entanto, as empresas de hoje intensificaram o seu jogo (trocadilho intencional) com aplicações cada vez mais criativas que impulsionam a inovação e geram valor. Como este relatório pela Accenture sugere, um impulsionador fundamental desta mudança é a maioridade dos millennials, nativos digitais que passaram toda a sua vida online. Embora os millennials estejam a impulsionar esta mudança, esta não é exclusiva dos jovens, já que 37% dos jogadores nos EUA têm mais de 35 anos.
A psicologia por trás dos jogos eletrônicos
Em primeiro lugar, a gamificação é altamente colaborativa. Requer a construção de um forte senso de comunidade para crescer nas redes sociais e adquirir mais usuários. Cria um sentido partilhado de propósito, desafio e recompensa, motivando as pessoas a envolverem-se cada vez com mais frequência.
Outro forte impulsionador dos jogos é o ‘Flow’. ‘Fluxo’ é um estado mental altamente focado, onde você é desafiado o suficiente para permanecer interessado em uma tarefa, mas não tanto a ponto de causar ansiedade. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi afirma que alcançar estados de “Fluxo” é a “chave para a felicidade” (ver esta peça sobre a experiência do ‘usuário’ para mais detalhes). Nick Yee aplica isso aos jogos, afirmando que, para manter os usuários envolvidos, eles devem atingir o estado ideal de ‘Fluxo’.

Figura 1
Como a gamificação pode ter um impacto positivo na mudança de comportamento e gerar lucros
Existem várias aplicações de gamificação muito bem sucedidas em contexto comercial que têm um impacto impressionante na mudança de comportamento. No entanto, a Nike está realmente liderando o caminho com vários aplicativos gamificados. Um é Nike desbloqueia, aplicativo móvel e Facebook da Nike. Um sistema de recompensa gamificado que permite aos usuários definir metas pessoais de corrida e recompensá-los quando atingirem marcos, ajudou a marca a aumentar as receitas em 30%. Outro é Terra de reação, lançado recentemente na China, onde os consumidores podem testar os treinadores com um jogo de corrida de três minutos.

Nike desbloqueia
Outro é o aplicativo AntForest, lançado pela Alipay, a principal plataforma de pagamento móvel da China. O aplicativo AntForest gamifica a sustentabilidade ao recompensar os usuários que se envolvem em atividades de baixa pegada de carbono, como usar o transporte público ou ir a pé para o trabalho. Os usuários coletam pontos de energia, competindo com amigos, e se acumularem pontos suficientes, a Ant Financial (controladora da Alipay) plantará uma árvore. Como resultado, até ao final de 2017, a Alipay plantou 13,1 milhões de árvores, reduzindo as emissões de carbono em 2,05 milhões de toneladas. Assim, quer o seu objetivo seja um impacto social positivo (The AntForest) ou gerar lucro (Nike), é muito claro que a gamificação é um método útil para agregar valor tanto aos consumidores como às empresas.
Os aprendizados HX? A gamificação é um grande negócio capaz de impulsionar a inovação, aumentar os lucros e influenciar a mudança de comportamento. No entanto, só terá sucesso se tiver um objectivo claro e explorar as motivações psicológicas por trás dele, como construir uma comunidade forte e encorajar o estado de “Fluxo”.
Se você quiser saber mais sobre como aplicar a psicologia dos jogos em seu processo de inovação, nosso neurocientista interno terá prazer em conversar!





